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前Xbox副總直言Game Pass隱憂:遊戲爆紅難帶銷量,犧牲零售來增長玩家數




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前Xbox副總直言Game Pass隱憂:遊戲爆紅難帶銷量,犧牲零售來增長玩家數

  发布时间:2025-09-09 13:08:53   作者:玩站小弟   我要评论
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微軟遊戲訂閱服務 Game Pass 近年因強大的遊戲陣容成遊戲圈焦點,其商業模式仍引發爭議。Bethesda 前公關與行銷副總裁 Pete Hines 近日指出,Game Pass 內部存在「奇怪的內部矛盾」,因為遊戲的高人氣往往是以犧牲銷售收入為代價。

Hines 在接受外媒 Dbltap 採訪時直言,訂閱制的短視思維恐怕在傷害遊戲產業:「如果你無法平衡服務方和內容創作者的需求,沒有這些內容,你的訂閱就一文不值。問題在於,許多創作者被拉進一個無法正確評價與回饋他們心血的生態系。」

Hines 強調,開發者需要被「正確地承認、補償與尊重」,因為他們製作的不僅是一款遊戲,而是一個完整產品。

今年初被魁匠團收購的 Tango Gameworks 代表作《Hi-Fi Rush》(完美音浪)就是這種「矛盾」的代表作,這款遊戲吸引超過 300 萬玩家,並被微軟譽為「爆紅遊戲」,其中絕大多數玩家卻是透過 Game Pass 體驗,沒有實際花錢購買。

最後微軟在 2024 年 6 月關閉 Tango 工作室,未對外給出明確理由,引發外界質疑就算遊戲成功,也不代表能保障工作室存續。

曾在微軟任職近 25 年、前 Xbox Studioses 副總裁 Shannon Loftis 隨後在 LinkedIn 表態贊同 Hines 的看法。

Loftis 指出,雖然 Game Pass 曾讓小品遊戲翻紅(如《人類一敗塗地》)但大部分遊戲的普及率,實際上是以零售收益為代價,「除非遊戲一開始就設計成靠課金維持收入」,也因此遊戲訂閱制的模式在微軟內部導致許多「奇怪的矛盾」。

無獨有偶的,微軟旗下 Arkane Studioses 創辦人、前執行長 Raphaël Colantonio 在今年初批評 Game Pass 是「不可持續模式」,十年來在微軟砸錢補貼下對產業的侵蝕日益嚴重。

前索尼全球工作室總裁 Shawn Layden 也在 8 月發表看法,認為訂閱制讓開發變成「工時奴工模式」,而非依靠市場爆發與分紅機制來回饋團隊。當遊戲在訂閱服務大受歡迎,卻可能讓開發者與工作室無法獲得應有的回報。

微軟則強調 Game Pass 是有利可圖的服務,但在算財報時並未納入第一方遊戲損失的銷售額。即便如此,微軟仍於 2025 年裁員 9,000 人、取消多款遊戲計畫,並在 7 月關閉了《Perfect Dark》開發商 The Initiative。